目录
1.功能概述
2.完整代码
3. 实现原理
4. 使用预览
5.新增优化版本
在Unity项目开发过程中,管理和维护资源之间的引用关系是至关重要的。当然我们项目也是需要这个功能 毕竟项目大了之后查找资源引用还是交给 资源引用查找器 比较好。
1.功能概述
资源引用查找器允许开发者选择一个目标资源,并在整个项目中查找引用了该资源的其他资源。其主要功能包括:
- 在Unity编辑器菜单栏下添加一个名为"Resource Reference Finder"的菜单项。
- 提供一个可调整大小的窗口,用于选择目标资源和显示引用结果。
- 通过点击"Search"按钮来触发搜索过程,查找所有引用了目标资源的Prefab文件,并将结果展示在窗口中。
2.完整代码
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.IO; public class ResourceReferenceFinder : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Resource Reference Finder")] static void SearchReference() { GetWindow
("Resource Reference Finder"); } private static Object targetResource; private List 3. 实现原理
- 使用Unity编辑器提供的MenuItem特性,在菜单栏下添加了一个自定义的菜单项,用于触发资源引用查找器窗口的显示。
- 创建了一个继承自EditorWindow的窗口类,实现了GUI绘制和资源引用搜索的逻辑。
- 在GUI中,通过ObjectField和Button控件实现了目标资源的选择和搜索按钮的功能。
- 使用AssetDatabase类来访问项目中的资源,并通过FindAssets方法查找所有Prefab文件。
- 读取Prefab文件的内容,检查是否包含目标资源的GUID,如果是,则将该Prefab添加到引用结果列表中。
4. 使用预览
查找Prefab引用
查找图片引用
5.新增优化版本
新增优化版本右键直接选中需要查找的资源 直接省略繁琐步骤 完整代码如下
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.IO; public class ResourceReferenceFinder : EditorWindow { private List
referencingAssets = new List (); private Vector2 scrollPosition; [MenuItem("Assets/ZYT ASSETS/Find References", true)] private static bool ValidateSearchReference() { // 只在选中了对象且不是文件夹时才显示菜单项 return Selection.activeObject != null && !AssetDatabase.IsValidFolder(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)); } [MenuItem("Assets/ZYT ASSETS/Find References")] private static void SearchReference() { // 创建并打开资源引用查找窗口 if (Selection.activeObject != null && !AssetDatabase.IsValidFolder(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject))) { GetWindow ("Resource Reference Finder").ReferenceFinder(Selection.activeObject); } } private void OnGUI() { // 显示搜索结果 EditorGUILayout.LabelField("Search Results:"); // 滚动视图开始 scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition); EditorGUILayout.BeginVertical(); // 显示搜索结果 for (int i = 0; i < referencingAssets.Count; i++) { EditorGUILayout.ObjectField(referencingAssets[i], typeof(Object), true, GUILayout.Width(300)); } EditorGUILayout.EndVertical(); EditorGUILayout.EndScrollView(); // 滚动视图结束 } // 查找引用 private void ReferenceFinder(Object targetResource) { referencingAssets.Clear(); // 获取选择资源的 GUID string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(targetResource); string assetGuid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(assetPath); // 遍历项目中所有 Prefab 文件 string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { "Assets" }); int length = guids.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]); EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("Checking", filePath, (float)i / length); // 读取 Prefab 文件内容,检查是否包含选择资源的 GUID string content = File.ReadAllText(filePath); if (content.Contains(assetGuid)) { // 如果包含,将该 Prefab 添加到结果列表中 Object referencingAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath, typeof(Object)); referencingAssets.Add(referencingAsset); } } // 清除进度条 EditorUtility.ClearProgressBar(); } } 使用方法
如果未选中资源则是如下状况 工具是没法使用的
下图是现在修改后的界面
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