文章目录
- 1. 添加动画
- 2. Animation
- 2.1 制作界面
- 2.2 制作好的 Animation 动画
- 2.3 添加和使用事件
- 3. Animator
- 3.1 制作界面
- 3.2 一些参数解释
- 3.3 动画参数
- 4. Animator中相关类、属性、API
- 4.1 类
- 4.2 属性
- 4.3 API
- 4.4 几个关键方法
- 5. 动画播放和暂停控制
1. 添加动画
选中待提添加动画的物体, 在 Animation 窗口下
注意:如果选中的物体无Animation/Animator组件,会自动添加Animator组件。
2. Animation
2.1 制作界面
预览:启用/禁用场景预览模式。
录制:启用/禁用关键帧记录模式。
转到动画剪辑开头。
转到上一个 keyframe(关键帧)。
播放动画剪辑。
转到下一个keyframe(关键帧)。
转到动画剪辑末尾。
当前帧。
当前动画名字,下拉可以创建新的Animation动画。
样本,每秒/分的帧数。
添加关键帧。
添加事件。
时间轴。
控制删除属性或增减键。
简报。
曲线。
2.2 制作好的 Animation 动画
Length 长度(动画时长) Loop Time 循环 Loop Pose 循环动作(使循环时头部尾部衔接平滑) Cycle Offset 平滑度 2.3 添加和使用事件
public class AnimEvents : MonoBehaviour { private void Start() { // 创建一个事件 AnimationEvent evt = new AnimationEvent(); // 绑定触发事件后要执行的方法名 evt.functionName = "PrintEvent"; // 执行方法后要传入的参数 evt.intParameter = 12345; // 设置事件关键帧的位置,当事件过了1.3秒后执行 evt.time = 0.5f; // 设置目标动画剪辑 AnimationClip clip = this.GetComponent
().runtimeAnimatorController.animationClips[0]; // 绑定事件 clip.AddEvent(evt); } private void TestAniEvent(string param) { Debug.Log("事件触发,参数是:" + param); } private void PrintEvent(int param) { Debug.Log(param); } } ==注意:==脚本和 animator 所在的对象所处同一对象
3. Animator
3.1 制作界面
3.2 一些参数解释
- Solo 和 Mute
当一个动画有多个后续动画时:
当该动画播放完后优先选择动作列表中最前(或者说最上的)的状态转移
Solo:当设置了某个 Transitions 为 Solo 时,那么优先选择标记 Solo 的动画转移
Mute:选择的状态转移被禁用
- Has Exit Time
是否有退出时间。简单理解:开启表示等待当前动画进行完才可进行下一个动画;关闭表示可以立即打断当前动画并播放下一个动画
- Write Defaults
在播放某一个动画Clip时,对于当前Clip没有涉及到的属性(而其他Clip修改过此属性),Write Defaults决定在播放该clip动画前是将其它属性是恢复“默认值”,还是延续此时此刻的值(被其他动画修改过的值)。
- ✅ Write Defaults:使用默认值(即恢复初始状态)。
- [ ] Write Defaults:使用上一个动画状态结束时的值(可能被修改过)。
例子:
- SmallToBig:将大小变成5倍。
- RedToBlue:将颜色变红再变蓝。
如果[SmallToBig]不勾选Write Defaults,播放过[RedToBlue]后,[SmallToBig]再播放时是蓝色;勾选则是白色(即默认值)。
如果[RedToBlue]不勾选Write Defaults,播放过[SmallToBig]后,[RedToBlue]再次播放时使用5倍大小;勾选的话是使用原始大小(默认值)。
下面的三张图——两个动画均勾选了✅ Write Defaults,表现如下:
3.3 动画参数
代码控制:
public class AnimControl : MonoBehaviour { private Animator anim; private void Start() { anim = this.GetComponent
(); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { anim.SetBool("BoolParams", true); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { anim.SetBool("BoolParams", false); } } } 4. Animator中相关类、属性、API
4.1 类
AnimationClip: 动画片段,animation
属性/方法 含义 length 动画长度,单位为秒。(只读) frameRate 对关键帧进行采样的帧率。(只读) length / (1 / frameRate) 总帧率 AddEvent 将一个动画事件添加到该剪辑中 AnimatorStateInfo: 动画状态机状态信息
属性/方法 含义 fullPathHash 该状态的完整路径哈希 length 状态的当前持续时间 normalizedTime 整数部分为状态已循环的次数。小数部分为当前循环的进度百分比 (0-1) speed 该动画的播放速度。1 表示正常播放速度 4.2 属性
属性 含义 speed 动画器的播放速度。1 为正常播放速度 runtimeAnimatorController.animationClips 返回所有动画 AnimationClip[] 4.3 API
方法名 含义 GetBool 返回给定布尔参数的值 GetFloat 返回给定 float 参数的值 GetInteger 返回给定整数参数的值 SetBool 设置给定布尔参数的值 SetFloat 将浮点值发送到动画器以影响过渡 SetInteger 设置给定整数参数的值 GetCurrentAnimatorClipInfo 返回给定层当前状态中所有 AnimatorClipInfo 的数组 GetCurrentAnimatorClipInfoCount 返回当前状态中 AnimatorClipInfo 的数量 GetCurrentAnimatorStateInfo 返回 AnimatorStateInfo,其中包含有关当前状态的信息 GetNextAnimatorClipInfo 返回给定层下一个状态中所有 AnimatorClipInfo 的数组 GetNextAnimatorClipInfoCount 返回下一个状态中 AnimatorClipInfo 的数量 GetNextAnimatorStateInfo 返回 AnimatorStateInfo,其中包含有关下一个状态的信息 Play 播放一个状态 4.4 几个关键方法
Animator.Play
void Play(string stateName, int layer = -1, float normalizedTime = float.NegativeInfinity);
Parameters 参数 Description 描述 stateName 将要播放的动画状态名字。 layer 动画状态所在的层。 normalizedTime 将要播放动画状态的归一化时间(0-1,时间比例值)。 5. 动画播放和暂停控制
1. Animotor
// 播放 animator.Play("ani_name"); // 暂停 animator.speed = 0; // 继续播放 animator.speed = 1; // 重置到起始帧 animator.Play("ani_name", 0, 0f);
2. Animation
// 播放 animition.Play("ani_name"); // 暂停 animition["ani_name"].speed = 0; // 继续播放 animition["ani_name"].speed = 1; // 重置到起始帧 public void ResetAni(Animation ani, string name) { AnimationState state = ani[name]; ani.Play(name); state.time = 0; ani.Sample(); state.enabled = false; }
- Solo 和 Mute
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