Gameplay重要类及重要功能使用方法(四)
DeveloperSetting
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DeveloperSetting是在虚幻引擎中是一个基类,主要用于创建和管理开发者设置相关的类。这类设置允许开发者自定义或调整项目中的各种配置选项,而无需直接修改代码或构建设置。这些设置可以是关于渲染、物理、输入、网络等多方面的,为游戏或应用的开发过程提供了高度的灵活性和可配置性。继承自UObject类
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创建一个DeveloperSetting类,这种一般在企业级开发用的比较多,用于拓展
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写一个功能,用来理解,使用这个拓展类,让游戏设置选择是否保存游戏血量数据并写入到配置文件中
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控制是否保存游戏数据的逻辑,默认为真
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是否需要保存游戏数据逻辑
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是否读取存档数据逻辑
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运行结果,此时项目设置里面会出现一个GPPSetting的设置,默认保存游戏为真,此时就会默认保存游戏,读取游戏存档,如果去掉勾就不会默认保存与读取了
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通过引擎对配置文件做出实时改变只需要添加一个宏标记类说明符defaultconfig,能实时在配置文件ini中做出改变
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运行结果
GameSession简介与重要方法的执行流程
GameSession简单介绍
- 开发一个多人游戏中,客户端需要一个Session机制链接到服务器,在这个过程中以便服务器验证客户端的合法条件
- GameSession可以看做是GamePlay框架与OnlineSession的接口
- 使用GameSession过程当中主要依赖的方法就是虚幻引擎提供的接口,虚幻引擎中提供不同网络平台的接口
重要方法的执行流程
- 创建一个GameSession类,查看其中重要方法的执行顺序
- 重写这几个方法查看执行顺序
- 注册GameSession到GameMode里面
- 使用服务器批处理脚本查看结果可以发现:RegisterServer早于BeginPlay也早于GameMode中的BenginPlay,然后这里面没有执行RegisterPlayer只注册了自己的服务器到游戏会话当中
- 然后在使用客户端批处理脚本查看结果:先执行RegisterPlayer了,服务器那边只执行注册服务器的,客户端这边执行注册角色的
- 实验结果说明:网络链接游戏会话创建就得创建两个,一个给客户端创建一个游戏会话,一个给服务器创建一个游戏会话,把它们共同注册到会话当中,这样客户端才能找到服务器,服务器也可以接受客户端链接。游戏会话就相当于是中间枢纽
为游戏大厅创建的框架类
- 新建一个空白关卡做为游戏大厅
- 然后创建会话大厅的GameMode、Character、GameSession、HUD、PlayerController类,注册到GameMode里面
创建会话逻辑
- 首先使用OnlineSubsystem是作为插件使用的,所以得在编译模块加入两个模块
- 在服务器GameSession类中添加两个函数与一个委托
- 编写逻辑
bool AGPPGameSession::CreateSession() { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //拿接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr.IsValid()) { //进行一些必要设置 FOnlineSessionSettings Settings; Settings.NumPublicConnections = 0; Settings.bShouldAdvertise = true; Settings.bAllowJoinInProgress = true; Settings.bIsDedicated = true; Settings.bIsLANMatch = true; Settings.bUsesPresence = false; Settings.bAllowInvites = true; Settings.bAllowJoinViaPresence = true; //设置游戏模式 Settings.Set(SETTING_GAMEMODE, FString("StandMatch"), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService); //设置游戏地图 Settings.Set(SETTING_MAPNAME, GetWorld()->GetMapName(), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService); //绑定委托句柄,回调函数 OnCreateSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle( FOnCreateSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AGPPGameSession::OnCreateSessionComplete)); //创建GameSession bool Result = SessionPtr->CreateSession(0, FName("NAME_GameSession2"), Settings); return Result; } } return false; } void AGPPGameSession::OnCreateSessionComplete(FName IsSessionName, bool bWasSuccessful) { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //拿接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr) { //拿到GameSession状态 EOnlineSessionState::Type GameSessionState = SessionPtr->GetSessionState(IsSessionName); //清空句柄 SessionPtr->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle); } } }
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这段代码解释
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FOnlineSessionSettings源码
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添加头文件
#include "Online.h" #include "OnlineSubsystem.h" #include "OnlineSubsystemUtils.h" #include "OnlineSessionSettings.h" #include "Online/OnlineSessionNames.h" #include "OnlineSubsystemTypes.h" #include "Interfaces/OnlineSessionDelegates.h"
- 写完逻辑后,如果报错编译器反应不过来,可以到项目中重新编译建立项目
- 最后在RegisterServer函数中注册服务器
void AGPPGameSession::RegisterServer() { Super::RegisterServer(); UE_LOG(MyLog_GPPGameSession, Log, TEXT("----RegisterServer---- NetMode:%s"), *UBFL_LogManager::GetNetModeStr(this)); //创建服务器 CreateSession(); }
客户端_FindSession和JoinSession逻辑
- 实现查找服务器与加入服务器,将之前直接在控制器中直接加入的服务器的代码逻辑注释掉
HallPlayerController类中
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我们在HallPlayerController函数中创建三个函数,一个用来加入房间,查找房间与测试函数
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HallPlayerController::JoinSession的函数逻辑,GameSession->JoinSession(ID, SessionIndexInSerarchResults)这个函数逻辑还没有实现,放到后面去实现。先不管
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AHallPlayerController::FindSession的函数逻辑,GameSeesion->FindSession()这个函数逻辑还没有实现,放到后面去实现。先不管
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测试函数,运行结果会自动进入第一个房间
HallPlayerController.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/PlayerController.h" #include "HallPlayerController.generated.h" /** * */ UCLASS() class GAMEPLAYCODEPARSING_API AHallPlayerController : public APlayerController { GENERATED_BODY() public: //加入房间 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "PlayerNetSeesion") bool JoinSession(int32 SessionIndexInSerarchResults); //查找房间 UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "PlayerNetSession") void FindSession(); //测试函数 UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="PlayerNetSession") void FindSessionComplete(); };
HallPlayerController.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "HallPlayerController.h" #include "HallGameSession.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" bool AHallPlayerController::JoinSession(int32 SessionIndexInSerarchResults) { if (GetNetMode() == NM_Standalone)//是否是单机状态 { if (UWorld* const World = GetWorld())//拿取当前世界 { if (AGameModeBase* const GM = World->GetAuthGameMode())//拿取当前世界的GameMode { if (AHallGameSession* GameSession = Cast
(GM->GameSession))//有了GameMode就可以拿到Session了 { if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GetLocalPlayer())//有了Session就可以拿到本地的玩家了 { //通过本地玩家拿取玩家在网络中的ID const TSharedPtr ID = LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId().GetUniqueNetId(); //ID与要加入的房间号传入到我们在GameSession中自定义函数中 bool Result = GameSession->JoinSession(ID, SessionIndexInSerarchResults); return Result; } } } } } return false; } void AHallPlayerController::FindSession() { if (GetNetMode() == NM_Standalone)//是否是单机状态 { if (UWorld* const World = GetWorld())//拿取当前世界 { if (AGameModeBase* const GM = World->GetAuthGameMode())//拿到Session了 { if (AHallGameSession* GameSeesion = Cast (GM->GameSession))//拿到本地的玩家了 { GameSeesion->FindSession();//调用我们在GameSession中的查找自定义房间函数 } } } } } void AHallPlayerController::FindSessionComplete() { JoinSession(0); } HallGameSession类中
- 然后在HallGameSession类中去实现查找房间发现房间的逻辑
- 新建几个函数与委托
- AHallGameSession::FindSession函数逻辑
- AHallGameSession::OnFindSessionComplete函数逻辑
- AHallGameSession::JoinSession函数逻辑
- AHallGameSession::OnJoinSessionComplete函数逻辑
- BeginPlay中的逻辑,在BeginPlay中去查找房间,这样就会自动化运行上面的所有逻辑了
HallGameSession.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameSession.h" #include "OnlineSessionSettings.h" #include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h" #include "HallGameSession.generated.h" /** * */ UCLASS() class GAMEPLAYCODEPARSING_API AHallGameSession : public AGameSession { GENERATED_BODY() public: virtual void BeginPlay() override; //查找房间 void FindSession(); //加入房间 bool JoinSession(TSharedPtr
UserId, int32 SessionIndexInSerarchResults); //回调函数 void OnJoinSessionComplete(FName InSessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result); void OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful); private: //委托 FDelegateHandle OnFindSessionCompleteDelegateHandle; FDelegateHandle OnJoinSessionCompleteDelegateHandle; //缓存查找结果 TSharedPtr SearchSetting; }; HallGameSession.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "HallGameSession.h" #include "OnlineSubsystem.h" #include "Online.h" #include "OnlineSubsystemUtils.h" #include "OnlineSessionSettings.h" #include "Online/OnlineSessionNames.h" #include "OnlineSubsystemTypes.h" #include "Interfaces/OnlineSessionDelegates.h" #include "../GPProjectGameInstance.h" #include "HallPlayerController.h" #include "../Utils/BFL_LogManager.h" DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(MyLog_HallGameSession, Log, All) void AHallGameSession::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (GetNetMode() == NM_Standalone) { FindSession(); } } void AHallGameSession::FindSession() { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //拿接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr.IsValid()) { SearchSetting = SearchSetting = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch()); SearchSetting->TimeoutInSeconds = 30.;//等待搜索结果的时间 SearchSetting->bIsLanQuery = true;//查询用于局域网匹配 //回调 在完成对在线会话的搜索时触发 OnFindSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle( FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AHallGameSession::OnFindSessionComplete)); //拿取GameInstance if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast
(GetWorld()->GetGameInstance())) { if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GI->GetFirstGamePlayer())//拿取本地玩家 { //通过本地玩家拿取在服务器中的ID const TSharedPtr UserID = LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId().GetUniqueNetId(); TSharedRef SearchSettingRef = SearchSetting.ToSharedRef(); //查找房间 SessionPtr->FindSessions(*UserID, SearchSettingRef); } } } } } void AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful) { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //拿接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr.IsValid()) { //清空句柄 SessionPtr->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionCompleteDelegateHandle); } } if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast (GetWorld()->GetGameInstance())) { if (AHallPlayerController* PC = Cast (GI->GetFirstLocalPlayerController())) { UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("OnFindSessionComplete-------bWasSuccessful:%d"), bWasSuccessful); //调用测试函数 PC->FindSessionComplete(); } } } bool AHallGameSession::JoinSession(TSharedPtr UserId, int32 SessionIndexInSerarchResults) { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //获取接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr.IsValid()) { //回调 在联机会话的加入过程完成时触发的委托 OnJoinSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle( FOnJoinSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AHallGameSession::OnJoinSessionComplete)); //发现的房间 int32 FindNum = SearchSetting->SearchResults.Num(); if (SessionIndexInSerarchResults > -1 && SessionIndexInSerarchResults < FindNum) { UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----JoinSession---- SearchResults:%d"), SearchSetting->SearchResults.Num()); //将转房间ID数据换成FOnlineSessionSearchResult&数据 const FOnlineSessionSearchResult& SearchResult = SearchSetting->SearchResults[SessionIndexInSerarchResults]; bool Result = SessionPtr->JoinSession(*UserId, FName("NAME_GameSession2"), SearchResult);//加入房间 return Result; } } } return false; } void AHallGameSession::OnJoinSessionComplete(FName InSessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result) { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //获取接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr.IsValid()) { //清空句柄 SessionPtr->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegateHandle); if (Result == EOnJoinSessionCompleteResult::Success) { if (AHallPlayerController* PC = Cast (GetWorld()->GetFirstPlayerController())) { //充当之前在GamePlayPlayerController直连服务器中的FURL map 的作用 FString ConnectString; //GetResolvedConnectString:返回用于加入匹配的特定于平台的连接信息。从连接完成的委托调用此函数 if (SessionPtr->GetResolvedConnectString(FName("NAME_GameSession2"), ConnectString)) { FString PlayerName = "Null"; //获取命令行中的角色名字 if (FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("PlayerName="), PlayerName)) {} //旅行到不同的地图或者地址 PC->ClientTravel(ConnectString + "?PN=" + PlayerName, TRAVEL_Absolute); UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----OnJoinSessionComplete---- NetMode:%s"), *UBFL_LogManager::GetNetModeStr(this)); UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----OnJoinSessionComplete---- ConnectString:%s"), *ConnectString); } } } } } } 运行结果
- 将客户端中的批处理脚本进行修改,进入地图改成我们会话大厅的地图
- 最后在去GPPGameSession类中,将我们之前写的这个公共可连接数量改为1,之前写的0。
- 打开服务器与客户端脚本,运行结果
客户端本地获取房间信息逻辑
- 首先在HallGameSession类中创建一个结构体用来保存查找到的房间结果里面的数据
- 删除HallPlayerController类中的测试函数,改为在蓝图中实现的函数,传入我们需要的房间结果的数据信息
- 在HallGameSession的OnFindSessionComplete函数中提取房间信息
- AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)函数
void AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful) { IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld()); if (OnlineSub) { //拿接口 IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface(); if (SessionPtr.IsValid()) { //清空句柄 SessionPtr->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionCompleteDelegateHandle); } } if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast
(GetWorld()->GetGameInstance())) { if (AHallPlayerController* PC = Cast (GI->GetFirstLocalPlayerController())) { TArray UISessionList;//用来保存结果信息的自定义结构体数组 TArray ResultList = SearchSetting->SearchResults;//拿取信息 for (int32 SearchIdx = 0; SearchIdx < ResultList.Num(); SearchIdx++) { //查找的房间结果数据 const FOnlineSessionSearchResult& SearchResult = ResultList[SearchIdx]; FUISessionInfo UISession; UISession.SearchResultIndex = SearchIdx;//房间序号 UISession.SessionName = SearchResult.Session.OwningUserName; //会话的名字 //玩家数量 = 公共的链接 + 私有的链接 - 已经公开的链接 - 已经公开的私有链接 UISession.PlayerNum = SearchResult.Session.SessionSettings.NumPublicConnections + SearchResult.Session.SessionSettings.NumPrivateConnections - SearchResult.Session.NumOpenPublicConnections - SearchResult.Session.NumOpenPrivateConnections; //房间最大数量 = 公共的链接 + 私有的链接 UISession.PlayerMaxNum = SearchResult.Session.SessionSettings.NumPublicConnections + SearchResult.Session.SessionSettings.NumPrivateConnections; //Ping UISession.Ping = SearchResult.PingInMs; //游戏模式 SearchResult.Session.SessionSettings.Get(SETTING_GAMEMODE, UISession.GameType); //游戏地图 SearchResult.Session.SessionSettings.Get(SETTING_MAPNAME, UISession.MapName); //赋值到我们的自定义结构体数组中 UISessionList.Emplace(UISession); } UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("OnFindSessionComplete-------bWasSuccessful:%d"), bWasSuccessful); //调用测试函数 PC->FindSessionComplete(UISessionList); } } } - 新建HallGameMode与HUD、PlayerController的蓝图类,填入世界设置
- 在HallPlayerController蓝图中去获取房间信息
通过按钮点击进入房间
- 创建会话大厅的UI界面
- 在HallHUD蓝图中创建这个UI
- 在HallPlayerController蓝图中勾选显示鼠标
- 点击进入房间按钮的时候就加入到房间逻辑
- 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
通过按钮点击查找房间
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制作游戏大厅的显示列表的UI
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创建房间列表的UI蓝图进行制作
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然后在创建一个函数进行读取这些变量的逻辑进行赋值到UI上
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添加这个UI蓝图到列表中
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刷新按钮逻辑
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使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
客户端点击加入选中条目房间
- 将列表UI重新调整一下
- 给背景创建一个事件
- 创建一个BPUI_HallSession的实例变量,打开可编辑实例与生成时公开
- 回BPUI_HallSession蓝图中,将创建列表UI控件的节点刷新一下,将自己的引用传入进去
- 创建一个传入房间的变量和一个更新这个房间变量的函数
- 点击背景事件逻辑
- 在更新房间变量处也添加一个测试打印,打印房间号
- 将加入房间的默认0号换成我们的传入的房间号
- 将列表蓝图中的垂直框也就是信息栏改为非可命中测试(自身和所有子项),这样就点击文字信息栏也选中这个房间
- 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
选中房间条目UI颜色变化
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在BP_HallSingleList蓝图的InitData函数中添加两个线性颜色变量,InitData函数每次刷新房间后,就会给房间默认的颜色
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然后创建两个函数,一个是恢复颜色,一个是选择后改变颜色
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当我们点击服务器的时候就改变颜色
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在更新更新房间序号函数里面存一下BP_HallSingleList蓝图变量,这样就知道点击了那个房间了
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到BP_HallSingleList蓝图里面的点击背景的事件中,将更新的更新房间号函数的自己传入参数,告诉主UI,现在点击的是自己,保存自己,这样就拿到上一个房间了
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更新房间序号函数添加一个判断逻辑,如果上一个点击的房间对象还有效就改成默认颜色,否则还是原本逻辑执行,第一次运行,这个地方因为没有点击房间,这里必定为空,所以执行原本的逻辑
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启动两个服务器测试运行结果
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- 实现查找服务器与加入服务器,将之前直接在控制器中直接加入的服务器的代码逻辑注释掉
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