1.真实的世界
经过前面的变换,再到三角形遍历,深度缓存后,屏幕上每个像素都有了对应的颜色,显示的结果大概是如下左图的样子,我们发现物体每个面的颜色都一样,看起来不够真实。而如下右图显得更加真实,物体每个面看起来颜色不太一样。这就是着色(Shading)的效果。
那么真实的世界是什么样的呢?如下图所示,物体在真实世界中存在各种不同的效果(材质),比如反射,光滑度等等,这就是接下来要做的事情,也就是着色。
2.着色(Shading)
2.1着色的定义
在图形学中,着色是对不同物体应用不同材质的过程。
举一个简单的例子,最基础的着色模型,叫做Blinn-Phong反射模型。
如上图所示,物体表面受光照影响分为环境光、漫反射和高光反射三部分,如果通过一种方式可以分析并表示一个光源的这三部分影响,那我们就可以通过计算得到如上图杯子的材质。
如上图,我们把物体表面任意一点当做一个着色点(Shading point),物体表面不一定是平整的,但是在局部一个极小范围内可以认为是一个平面。然后定义法线n,垂直于物体表面,v表示观测方向,通常指相机,i表示光源方向,看向光照的方向。定义的三个方向都可以做单位向量,后面出现默认都是指单位向量,长度是1。另外,还要定义物体表面的颜色(color),光亮(shininess)。
着色是局部的
着色是局部的,就是说任何一个点的着色情况,不考虑其他物体的存在,比如不考虑其他物体产生的阴影。如下图所示,红色指向位置着色不考虑其他物体产生的阴影。那么阴影如何生成,之后再说。
2.2着色模型
2.2.1漫反射
如上图所示,一条光线打到物体表面某个点,会被均匀地反射到四面八方,这种现象叫作漫反射(Diffuse Reflection)。表面颜色所在所有观测方向都是一样的。但是为什么实际上,在同一个光源下,物体表面的亮度不尽相同呢?主要以下两个原因:
1.光源与表面法线夹角
如上图所示,假设一个光源有6根离散光线照射到物体表面,该表面大小为单位面积。当光线与物体表面垂直时,6根光线被物体表面全部接收,当物体表面与光线呈45度时,物体表面只能接收到一半的光线,只有一半能量,物体表面会暗一点。由此推出结论,物体接收光源能量的大小与光源与物体表面法线有关,成正比cosθ = l · n。
2.光源与着色点的距离(衰减)
如上图,假设光源位于中心,发射出的能量是I,随着时间的推移在三维空间中向周围均匀的辐射开来,图中的圆圈表示三维中的球壳,你会发现半径越大线越细,线的粗细表示能量的大小,从球心开始,半径越大球的表面面积越大,分到单位面积上的能量就越小。依据能量守恒定律(假设在真空传播,没有能量损失),某一时刻球壳上的能量与上一时刻球壳上的能量是相等的,因此某一点的能量与球的半径的平方成反比。
漫反射模型
依据上述理论,人们总结得到了漫反射的计算模型Ld = kd(I/)max(0,n·l),它是经验模型。
max(0,n·l)表示光线与物体表面法线夹角的影响,之所以使用max将点乘结果为负的结果排除,因为点乘结果为负数时,表示光源在物体表面的下方,计算光照没有意义。
I/表示光照衰减。
kd表示漫射射系数或漫反射光颜色,物体表面本身颜色。如下图为kd系数影响漫反射情况。
漫反射与光源方向有关,与观测角度v无关,也就是从任何角度看同一个表面,看到的颜色都是相同的。
2.2.2高光反射
如上图,假设物体表面非常光滑,那么光线照射的到物体表面会反射出去,上图中R表示反射光线,为镜面反射方向。这时从v方向望去,在R附近一定的范围内(黄色部分),会有大量的光线射入眼睛,这时会观察到物体表面的高光。也就是v方向与镜面反射方向足够接近的时候,会产生高光反射,这个模型被称为Phong模型。
后来人们发现判断视线v与反射光线R是否接近,可以用视线v和光源i的半程向量h与表面法线n是否接近来替代,这就是大名鼎鼎的Blinn-Phong模型,它也是经验模型。
如上图所示,求半程向量h非常简单,只需要将v与i相加,这就是为什么用Blinn-Phong模型,因为比Phong模型的R好算。
为了判断h和n是否接近使用向量点乘,点乘结果越接近1表示两个向量越近,越接近0表示越远。
与之前的漫反射计算不同的是计算高光反射时进行p次幂计算呢,现实中物体表面高光通常会比较小,这个p次幂是为了加速高光衰减,使其在较小的角度内就衰减完。如下图所示:
用余弦夹角可以来判断两个向量是否接近,但是容忍度太低了。如上图最左边所示,就算在45度也是一个比较大的值,也就是有还有很高的高光,而现实世界中的高光一般是一个很小非常亮的一个点,也就是能看到高光的夹角非常小,于是给它进行次幂运算,发现64次幂时,大约20度左右就可以衰减到0。在Blinn-Phong模型中指数p通常会取100到200之间的数。
计算高光参数与渲染结果的关系如下图所示:
Ks表示镜面反射系数,从上到下,随着系数的增大,高光不断变量,来控制高光的亮度。
从左到右随着指数p不断增长,看到高光的范围越来越小,也就是上文提到的通过指数来加速高光的衰减速度,使高光看起来更符合现实物体的高光。
2.2.3环境光
在真实场景中,有些地方没有光源直接照射,但是通过光的反射到四面八方,所以这些地方间接的接收到了光。但是这个间接光是个很复杂的过程(全局光照),所以就假设一个恒定的环境光来模拟,用Ia来表示环境光照强度,Ka表示环境光的系数或颜色。
环境光与直接光照的方向l无关,与观测方向v和表面法线向量n也无关,所以环境光是一个常数,也就是某一种颜色。所以环境光的作用是为了保证没有地方完全是黑的,提升一个亮度。
2.2.4Blinn-Phong模型使用
如上图,一个物体将它的环境光、漫反射、高光依据模型计算后累加,可以获得非常不错的渲染效果,使用这种方式计算材质的模型叫作Blinn-Phong反射模型。
着色模型是考虑任何一个点(Shading point)长什么样,那么下一步自然是对所有的点进行着色操作,那整个场景就能看到了。
2.3着色频率
如下图所示,三个球拥有完全相同的几何形状,为什么使用同一种着色后结果各不相同呢?因为着色频率(Shading Frequencies)不同。
所谓着色频率,就是把着色运用到哪些点上。如果着色应用到每个面上,就是面着色(Flat Shading),如上图第一个球所示。
如果着色应用到每个面的顶点上,就是顶点着色(Gouraud Shading),如上图第二个球所示。
如果着色应用到每个像素上,就是片元(像素)着色(Phong Shading),如图上第三个球所示。
2.3.1面着色
以物体的表面为单位进行着色计算,由于每个面只有一个法线,所以同一个面有相同的光照效果。一个面的法线比较好获取,取任意两个边做个叉乘得到的结果就是法线。面着色每个面着色一次,所以着色效果较差。
2.3.2顶点着色
在每个顶点上进行一次着色,每个顶点有自己的法线,三角形内部通过插值的方法获得对应位置的法线。一般来说,顶点着色效果比面着色较好。
如何计算顶点法线
我们已经知道三角面的法线可以通过三角面上任意两边叉乘得到。如下图所示,已知围绕顶点v的四个面的法线,要想获得顶点v的法线,思路是将共用该顶点四个面法向求和取平均值即 Nv = (N1+N2+N3+N4)/4。
但是这种实用与周边三角形面积差异不大的情况,如果其中一个三角形面积特别大还有一个面积特别小,简单的求平均值算出来的法线无法准确描述这个顶点的法线,这时就需要通过加权平均来获得更真实的结果,这里加权平均的权就是对应三角形的面积。
我们知道两个向量叉乘得到这两个向量组成的平面的法线,同时该法线的长度等于原向量合成的平行四边形的面积。
三角形的面积是平行四边形的一半,即所求三角形的法线的长度的一半为该三角形的面积。
2.3.3片元(像素)着色
片元着色就是针对每个像素进行一次着色计算,会发现计算的高光更加圆润真实。但计算量也会更大。
每一个像素的法线同样通过插值计算得到。如下图所示,假设已经知道了左右两个顶点的法线,那么中间每个像素的法线可通过两个顶点法线的插值得到。因为法线表示的是一个方向,所以计算后要记得归一化(调用normalize函数)变成单位向量。
那么怎么样插值出中间的法线呢?这里就要用到重心坐标的方式。
2.3.4三种着色频率区别
三种着色频率的区别也是取决于不同模型,也不能说面着色效果就一定是最差的。如上图所示,从上到小,球模型的几何形态更加光滑,三角型面数更多。可以发现,当几何足够复杂的情况下,面着色也能渲染出很好的效果,但是计算量也会增加。所以说,选择什么着色频率(方式),应综合考虑几何体的顶点数、想要达到的效果以及计算性能来决定。
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